Blender大师建模·雕刻·材质·渲染.pdf

Blender大师建模·雕刻·材质·渲染.pdf
 

书籍描述

内容简介
Blender是一个功能强大且免费的3D图形工具,世界各地的艺术家和设计师普遍使用。本书将教授读者在Blender中努力创建专业品质的项目,通过3个示例项目:一个肌肉发达的蝙蝠生物、一个未来的蜘蛛机器人、一个古老的寺庙遗址,引导读者掌握Blender接口,并学习如何建立和完善自己的模型。主要内容:跟随着Blender和GIMP中的项目理解艺术的概念;在简单的几何模型的基础上,建立更复杂的形式;使用Blender强大的雕刻笔刷创建具体的有机模型;使用Blender和GIMP绘制纹理,并将其映射到3D作品;利用灯光、渲染、复合模型创建惊艳的图像效果。

编辑推荐
  Blender是一款强大的自由3D图形工具,被世界各地的艺术家和设计师广泛使用。然而,在将想法变为现实的路上,即使是经验丰富的设计师也会深感挑战。
  为了能让那些想要用Blender创作出专业的精品项目的人们实现梦想,作者Ben Simonds将自己工作室的宝贵经验分享给读者。在《Blender大师建模雕刻材质渲染(附光盘)》中,他在制作三个案例项目时运用了很多精彩技法,而你也将学到如何使用这些技法制作3D模型。这三个案例项目分别是一个肌肉发达的蝙蝠人,一只科幻风格的机械蜘蛛,以及一个古老的神庙遗迹。

作者简介
作者:(英)Ben Simonds著;张宇

目录
第1章 Blender入门
1.1 认识Blender
1.2 Blender的用户界面
1.2.1 界面布局和Ul术语
1.2.2切换编辑器/自定义用户界面
1.2.3多种布局
1.3编辑器类型
1.3.13D视窗
1.3.2属性编辑器
1.3.3信息编辑器
1.3.4节点编辑器
1.3.5Uv/图像编辑器
1.3.6其他编辑器类型
1.4使用Blender
1.4.1 场景
1.4.2默认的blend文件
1.4.3添加物体
1.4.4 3D游标
1.4.5选择物体
1.4.6操控物体
1.4.7其他的坐标系类型
1.4.8操作项
1.4.9数据块
1.4.10命名数据块
1.4.11 模式
1.4.12保存与加载
1.4.13追加与关联
1.5本章小结
第2章G BMP入门
2.1认识GIMP
2.2为什么要讲GIMP
2.3 GIMP的用户界面
2.3.1 工具箱
2.3.2画布
2.3.3对话框
2.4使用GIMP
2.4.1 创建图像
2.4.2涂绘与画线
2.4.3 画笔与动态绘画效果
2.4.4滤镜
2.4.5 图层
2.4.6选区
2.4.7保存与导出
2.5本章小结
第3章准备阶段
3.1概念图与参考图
3.1.1制作、搜索及使用参考图
3.1.2如何利用参考资料
3.2构 图
3.2.1三分构图法
3.2.2剪影与负空间
3.2.3简单与焦点
3.2.4视线路径
3.3在Blender中测试构图方案
3.4在GIMP中准备参考图
3.4.1创建参考图版
3.4.2对齐正交参考图
3.5在Blender中使用概念图和
参考图
3.5.1Uv/图像编辑器
3.5.2背景图
3.5.3空物体图
3.6本章小结
第4章草模阶段
4.1基本的建模术语
4.2编辑模式
4.3其他的建模方式:曲线
4.4修改器
4.5丛林神庙的场景草模
4.6吸附
4.7基础网格
4.8创建蝙蝠人的基础网格
4.8.1环切线、循环面、循环边
4.8.2角色模型的姿态
4.8.3手和脚的建模
4.8.4头部建模
4.8.5使用比例化编辑工具调整模型
4.8.6创建翅膀
4.8.7应用变换
4.9着色模式
4.1 0制作机械蜘蛛
4.11本章小结
第5章细节建模
5.1 拓扑
5.1.1 怎样才算是好的拓扑结构
5.1.2处理复杂的拓扑结构
5.2丛林神庙场景的细部建模
5.2.1 墙壁
5.2.2雕像
5.2.3石刻
5.2.4植物
5.2.5 IvyGen藤蔓生成插件
5.2.6地面和土堆
5.3机械蜘蛛的细节建模
5.3.1 关节
5.3.2线缆
5.3.3连接件
5.3.4其他部件
5.4蝙蝠人的细节建模
5.4.1 眼球
5.4.2牙齿和指甲
5.5本章小结
第6章雕刻
第7章重新拓扑
第8章UV展开
第9章毛发与粒子系统
第10章烘焙纹理
第11章纹理绘画
第12章材质
第13童光照
第14章渲染与合成
第15章锦上添花

文摘
版权页:



插图:



相乘(Multiply)可将两图层中各像素的颜色值相乘;相加(Add)则呵将像素颜色值相加;覆盖(Overlay)模式可使下方的图层变亮或变暗,具体效果视像素颜色值而定——深色值可使区域变暗,浅色值可使区域变亮,而中灰度则无效果。尽量对各种图层模式进行尝试,以便找到效果最理想的那种。为了将AO贴图与我的手绘贴图结合使用,我选用了相乘型混合模式。
你可以使用不透明度(Opacity)设置项(图11.10)来控制图层的混合量。由于我的A0贴图会让下面的纹理层颜色加深很多,因此我将该层的不透明度降至40%。调整后的A0图层效果如图11.11所示。
GIMP提供了多种用于调节图像颜色的工具,包括各种滤镜(Filter),以及颜色(Colors)菜单项。例如,你可以调节图像的曝光参数——即色相和饱和度——并使用其他多种选项所提供的曲线或滑块调节各个颜色通道的亮度。
此时,我们这张用于蝙蝠人的纹理图看上去有些偏灰,因为A0黑白贴图位于最顶层。要想修正它,我们可以调节A0层的色彩曲线,为它做出一点偏红的效果,也让暗部的饱和度偏红。具体做法如下。
(1)保持AO层为选中状态,依次点击颜色(Colors) 曲线(Curves),随即会打开曲线(Curves)对话框。
(2)该对话框可让你使用函数曲线对图像的各个通道的颜色值,即红(Red)、绿(Green)、蓝(Blue)及透明通道(Alpha)进行调节。
(3)为了为图像的暗部添加红色调,请在通道(Channel)列表中选择红色(Red),抓起曲线左下角的那个点,并把它向上拖动(如图11.11底图所示)。
(4)点击确定(OK)按钮应用曲线的调节结果,此时的A0贴图即可让皮肤暗部呈现出饱和度理想的裂隙效果(如图11.11右图所示)。
保存并导回Blender
尽管此时的纹理图并没有最终完成,但经常保存是很有必要的,并且也方便随时观察当前纹理在Blender中的显示效果。

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