3ds Max/Photoshop游戏模型制作全攻略.pdf

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书籍描述

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作者简介
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目录
目 录

第1章 了解三维游戏基础
1.1 三维概述 12
1.1.1 什么是三维 12
1.1.2 三维技术能做什么 12
1.1.3 什么是三维游戏 13
1.1.4 二维游戏与三维游戏的比较 13
1.1.5 三维制作的整体流程 14
1.2 常见的三维游戏分类 15
1.2.1 动作类游戏 15
1.2.2  冒险类游戏 16
1.2.3 角色扮演类游戏 16
1.2.4 模拟类游戏 17
1.2.5 解谜类游戏 18
1.2.6 体育竞技类游戏 18
1.2.7 策略类游戏 19
1.3 三维游戏的基本构成要素 19
1.3.1 游戏引擎 19
1.3.2 图形用户界面(UI) 20
1.3.3 模型 20
1.3.4 材质与渲染 21
1.3.5 动画 21
1.3.6 声音 22
1.4 三维游戏制作的基本流程 22
1.4.1 策划 22
1.4.2 审核 22
1.4.3 设定 22
1.4.4 制作 22
1.4.5 整合 22
1.4.6 测试 23
1.5 常用三维软件介绍 23
1.5.1 3ds Max 2013介绍 23
1.5.2 Maya介绍 23
1.5.3 Softimage(xsi)介绍 24
1.5.4  houdini介绍 24
1.6 世界顶级三维公司 24
1.6.1 日本厂商 24
1.6.2 欧美厂商 25
1.6.3 韩国厂商 26
1.6.4 国内厂商 26
1.7 建模的分类 27
1.7.1 生物建模 27
1.7.2 机械建模 28
1.7.3 工业建模 28
1.8 建模的方法 29
1.8.1 多边形建模 29
1.8.2 细分多边形建模 29
1.8.3 曲线建模 30
1.8.4 雕刻建模 30
1.9 建模工具箱 31
1.9.1 选择建模工具 31
1.9.2 建模工具选择 31
1.9.3 建模工具选择的必要条件 32
1.10 建模工具箱配置 32
1.10.1 建模阶段 32
1.10.2 本书的建模流程 34
1.11 本章小结 34

第2章 3ds Max 2013基础入门
2.1 3ds Max界面介绍 36
2.1.1 菜单栏 36
2.1.2 快速访问工具栏 36
2.1.3 主工具栏 37
2.1.4 视口 37
2.1.5 “命令”面板 37
2.1.6 时间滑块 37
2.1.7 动画时间控制区 38
2.1.8 视图控制区 38
2.1.9 状态行和提示行 38
2.2 UI界面布局 38
2.2.1 重新定位工具栏和面板 38
2.2.2 自定义UI方案 39
2.2.3 还原布局 39
2.3 查看视口 39
2.3.1 改变视口布局 39
2.3.2 最大化视口 40
2.3.3 缩放视口 41
2.3.4 平移视口 41
2.3.5 旋转视口 42
2.4 视口显示控制 42
2.4.1 切换视口显示方式 43
2.4.2 自动降级方式 44
2.4.3 查看视口 44
2.4.4 视口查看视野 45
2.4.5 视口辅助选项 45
2.5 选择方法 47
2.5.1 选择全部和取消选择 47
2.5.2 反选 48
2.5.3 加选与减选 48
2.5.4 选区的形状 49
2.5.5 过滤器选择 50
2.5.6 按颜色、名称选择 50
2.5.7 选择集 51
2.6 创建物体 52
2.6.1 创建几何体 52
2.6.2 控制起始位置 53
2.6.3 键盘输入 54
2.6.4 修改物体参数 54
2.7 操作工具 55
2.7.1 移动、旋转和缩放 55
2.7.2 坐标系 58
2.7.3 旋转中心 59
2.7.4 旋转轴 60
2.7.5 对齐工具 60
2.8 复制物体 62
2.9 镜像物体 63
2.10 使用阵列 63
2.11 间隔工具 64
2.12 克隆并对齐 65
2.13 本章小结 65

第3章 3ds Max建模基础
3.1 标准基本体的创建和编辑 67
3.1.1 创建对象 67
3.1.2 编辑对象 67
3.2 关于可编辑多边形 68
3.2.1 转换为可编辑多边形 68
3.2.2 子集编辑 68
3.3 样条线的创建和编辑 69
3.3.1 样条线的创建 69
3.3.2 样条线的编辑 69
3.4 常用的修改器和命令 70
3.4.1 快速切片 70
3.4.2 剪切 71
3.4.3 连接 71
3.4.4 边挤出 71
3.4.5 附加 72
3.4.6 分离 72
3.4.7 倒角 73
3.4.8 封口 73
3.4.9 桥 74
3.4.10 对称 74
3.4.11 创建图形 74
3.4.12 塌陷 75
3.4.13 路径变形(WSM) 75
3.5 创建一架飞机 76
3.5.1 案例分析 76
3.5.2 技术链接 77
3.5.3 制作步骤 77
3.6 制作小狗模型 81
3.6.1 案例分析 81
3.6.2 技术链接 81
3.6.3 制作步骤 82
3.7 简单人头制作 86
3.7.1 案例分析 86
3.7.2 技术链接 87
3.7.3 制作步骤 87
3.8 人体细化方案 96
3.8.1 案例分析 96
3.8.2 技术链接 97
3.8.3 制作步骤 97
3.9 制作坦克 104
3.9.1 案例分析 104
3.9.2 技术链接 104
3.9.3 制作步骤 104
3.10 涡轮平滑制作小老鼠 114
3.10.1 案例分析 114
3.10.2 技术链接 114
3.10.3 制作步骤 115
3.11 绘制布线 121
3.11.1 案例分析 121
3.11.2 技术链接 121
3.12.3 制作步骤 121
3.12 本章小结 123

第4章 3ds Max 2013材质基础
4.1 材质基础 125
4.1.1 优化显示 125
4.1.2 图片格式 125
4.1.3 渲染输出图像 126
4.2 使用材质编辑器 127
4.2.1 指定材质 127
4.2.2 查找材质 129
4.2.3 材质球的类型 129
4.2.4 背光和背景 130
4.2.5 线框和双面 130
4.2.6 基本参数 131
4.3 使用贴图 132
4.3.1 为对象指定贴图 132
4.3.2 反射贴图的使用 134
4.3.3 设置衰减 135
4.3.4 金属材质 136
4.3.5 陶瓷材质 137
4.3.6 橙子的材质 138
4.3.7 瓶子的材质 140
4.3.8 渲染设置 141
4.4 Photoshop绘画基础 143
4.4.1 新建文档 144
4.4.2 显示模式 144
4.4.3 了解图层 145
4.4.4 使用选区 146
4.4.5 使用画笔 147
4.4.6 绘制立体球体 147
4.4.7 绘制立体感 149
4.4.8 “液化”滤镜 149
4.4.9 绘制乌龟 150
4.5 材质的UV和ID 153
4.5.1 为地板贴图 153
4.5.2 为地毯贴图 155
4.5.3 实现凹凸贴图 156
4.5.4 为垫子贴图 157
4.5.5 为装饰条贴图 157
4.5.6 为墙、立柱贴图 158
4.5.7 为门贴图 159
4.5.8 为相框贴图 160
4.5.9 为酒瓶贴图 161
4.6 城堡的材质 163
4.6.1 使用“层”分类对象 163
4.6.2 为不同层指定材质 164
4.6.3 添加摄像机 167
4.6.4 创建灯光 168
4.6.5 流星的制作 169
4.6.6 渲染输出动画 173
4.7 UVW展开贴图的各种方法 173
4.7.1 长方体的UV展开 174
4.7.2 圆柱体的UV展开 176
4.7.3 坦克的UV展开 178
4.7.4 书本的UV展开 180
4.8 绘制光影材质基础 184
4.8.1 绘制立方体的光影效果 184
4.8.2 绘制球体的光影效果 188
4.9 本章小结 191

第5章 道具
5.1 游戏贴图绘制铁门 193
5.1.1 案例分析 193
5.1.2 技术链接 193
5.1.3 制作步骤 193
5.2 绘制岩石材质 202
5.2.1 案例分析 202
5.2.2 技术链接 202
5.2.3 制作步骤 202
5.3 制作投石车——木头部分 206
5.3.1 案例分析 206
5.3.2 技术链接 206
5.3.3 制作步骤 207
5.4 制作投石车——石头部分 214
5.4.1 案例分析 214
5.4.2 技术链接 214
5.4.3 制作步骤 214
5.5 制作宝箱 217
5.5.1 案例分析 217
5.5.2 技术链接 217
5.5.3 制作步骤 218
5.6 本章小结 222

第6章 场景
6.1 制作飞空艇——船板 224
6.1.1 案例分析 224
6.1.2 技术链接 224
6.1.3 制作步骤 224
6.2 制作飞空艇——船体 226
6.2.1 案例分析 226
6.2.2 技术链接 227
6.2.3 制作步骤 227
6.3 制作飞空艇——牙齿和网绳 230
6.3.1 案例分析 230
6.3.2 技术链接 230
6.3.3 制作步骤 230
6.4 制作游戏房屋——建模与展开UV 234
6.4.1 案例分析 234
6.4.2 技术链接 234
6.4.3 制作步骤 235
6.5 制作游戏房屋——处理贴图 240
6.5.1 案例分析 240
6.5.2 技术链接 241
6.5.3 制作步骤 241
6.6 制作古代游戏场景——建模 244
6.6.1 案例分析 244
6.6.2 技术链接 244
6.6.3 制作步骤 244
6.7 制作古代游戏场景——贴图 250
6.7.1 案例分析 250
6.7.2 技术链接 250
6.7.3 制作步骤 250
6.8 本章小结 254

第7章 角色
7.1 妖王 256
7.1.1 案例分析 256
7.1.2 技术链接 256
7.1.3 制作步骤 256
7.2 精灵 269
7.2.1 案例分析 269
7.2.2 技术链接 269
7.2.3 制作步骤 269
7.3 神兽 284
7.3.1 案例分析 284
7.3.2 技术链接 285
7.3.3 制作步骤 285
7.4 地狱犬 295
7.4.1 案例分析 295
7.4.2 技术链接 295
7.4.3 制作步骤 295
7.5 本章小结 303

结束语 304

内容简介
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