iOS 5 cocos2d 游戏开发实战.pdf

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书籍描述

编辑推荐
《iOS 5 cocos2d 游戏开发实战(第2版)》将引导您开发富有吸引力的2D游戏。书中展示了如何使用cocos2d这款强大的游戏引擎来开发iPhone和iPad游戏,此外还介绍了游戏中的瓦片地图、虚拟摇杆、Game Center等。

作者简介
作者:(美国)伊特海姆(Steffen Itterheim) (德国)勒夫(Andreas Low) 译者:同济大学苹果俱乐部

目录
第1章 简介
1.1 本书第2版的新增内容
1.2 选择iOS版cocos2d的理由
1.2.1 免费
1.2.2 开源
1 2.3 Objective—C
1.2.4 2D游戏引擎
1.2.5 物理引擎
1.2.6 技术难度较低
1.2.7 依然需要编程
1.2.8 超棒的cocos2d社区
1.3 cocos2d—iphone项目的未来
1.4 其他cocos2d游戏引擎
1.5 本书读者对象
1.6 阅读前提
1.6.1 编程经验
1.6.2 Objective—C
1.7 本书内容
1.7.1 iOS游戏开发新手将学会什么
1.7.2 iOS应用程序开发者将学会什么
1.7.3 cocos2d开发者将学会什么
1.8 章节介绍
1.9 本书的源代码
1.10 问题和反馈
第2章 入门
2.1 准备工作
2.1.1 系统要求
2.1.2 注册成为iOS开发者
2.1.3 证书和授权文件
2.1.4 下载并安装iOS SDK
2.1.5 下载并安装cocos2d
2.2 HelloWorld应用程序
2.2.1 HelloWorld文件在项目中的位置
2.2.2 资源
2.2.3 支持文件
2.2.4 HelloWorld类
2.3 cocos2d中的内存管理问题
2.4 改变世界
2.5 你还应该知道的
2.5.1 iOS设备
2.5.2 关于内存的使用
2.5.3 iOS模拟器
2.5.4 关于曰志
2.6 本章小结
第3章 基础知识
3.1 场景图
3.2 CCNode类层次结构
3.3 CCNode类
3.3.1 节点的处理方式
3.3.2 动作的处理方式
3.3.3 消息调度
3.4 Director类、场景和层
3.4.1 Director类
3.4.2 CCScene类
3.4.3 场景和内存
3.4.4 推进和弹出场景
3.4.5 CCZransitionScene类
3.4.6 CCLayer类
3.5 CCSprite类
3.5.1 定位点揭秘
3.5.2 纹理大小
3.6 CCLabelTTF类
3.7 菜单
3.8 动作
3.8.1 间隔动作
3.8.2 瞬时动作
3.9 cocos2d中的单件类
3.10 cocos2d测试案例
3.11 本章小结
第4章 你的第一个游戏
4.1 按部就班地创建项目
4.2 添加Player Sprite
4.3 加速计输入
4.4 首次测试运行
4.5 玩家速度
4.6 添加障碍物
4.7 碰撞检测
4.8 标签和位图字体
4.8.1 添加得分标签
4.8.2 CCLabelBMFont简介
4.8.3 使用Glyph Designer创建位图字体
4.9 播放音频
4.10 移植到iPad
4.10.1 单个通用的应用程序还是两个单独的应用程序
4.10.2 使用Xcode3移植到iPad
4.10.3 使用Xcode4移植到iPad
4.11 本章小结
第5章 游戏组件
5.1 使用多个场景
5.1.1 添加多个场景
5.1.2 正在加载下一段,请做好准备
5.2 使用多个层
5.2.1 实现关卡的最佳方法
5.2.2 CCLayerColor
5.3 从CCSprite类继承游戏对象
5.4 使用CCSprite复合游戏对象
5.5 奇妙的CCNode派生类
5.5.1 CCProgressTimer
5.5.2 CCParallaxNode
5.5.3 CCRibbon
5.5.4 CCMotionStreak
5.6 本章小结
第6章 深入了解精灵
6.1 Retina显示屏幕
6.2 CCSpriteBatchNode
6.2.1 何时使用CCSpriteBatchNode
6.2.2 示例项目
6.3 精灵动画初体验
6.4 用于创建动画的辅助类别
6.5 使用纹理图册
6.5.1 何为纹理图册
6.5.2 TexturePacker工具介绍
6.5.3 为TexturePacker准备项目
6.5.4 使用TexturePacker创建纹图册
6.5.5 在cocos2d中使用纹理图册
6.5.6 改进CCAnimation辅助类别
6.5.7 将所有图像都放入一个纹理图册中
6.6 本章小结
第7章 滚屏射击游戏(上)
7.1 高级视差滚屏
7.1.1 将背景创建为条纹
7.1.2 在代码中重建背景
7.1.3 移动ParallaxBackground
……
第8章 滚屏射击游戏(下)
第9章 粒子效果
第10章 瓦片地图
第11章 斜角瓦片地图
第12章 物理引擎
第13章 弹球游戏
第14章Game Center
第15章 cocos2d与UlKit视图
第16章 Kobold2D入门
第17章 番外篇

文摘
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iOS 5 cocos2d 游戏开发实战

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iOS 5 cocos2d 游戏开发实战

15.2 同时使用Cocoa Touch和cocos2d
在开始写代码之前,我想要停下来讨论为什么有人会想将cocos2d和Cocoa Touch(UIKit视图)混合在一起,这里存在什么局限性,而Cocoa Touch和cocos2d的区别又是什么。
15.2.1 为什么将Cocoa Touch和cocos2d混合在一起
有许多非常充分的理由可以解释为什么将Cocoa Touch和cocos2d混合在一起。事实上,这些理由都可以归结于为了得到更好的用户体验和更快捷的开发。
其中一点,如果你是一名cocos2d程序员,那么迟早需要在自己的应用程序中添加一些Cocoa Touch视图。一般情况下,是在你需要iAd产生一些收入的时候,或者是在开发一个支持Game Center游戏的时候。但是你可能还想要为用户提供一个更原生的用户界面,一个可以由Interface Builder直接设计的界面,然后调节纹理以保持游戏的外观,这样可以避免用户界面看起来像系统设置的应用程序。其中一个示例就是Carcassone,我们需要多次查看才能确认它的用户界面全部是由UIKit视图创建的。
虽然我们能够用cocos2d创建合理的用户界面,但是cocos2d没有提供在UIKit中已经大量存在的并且可以使用的控件。cocos2d的重新实现,总是缺少一种风格和感觉。滑动条、开关按钮、导航视图和选项卡都可以在游戏用户界面的设计中大量使用,尤其是在游戏的某些并不重要的界面中。
如果你是一名Cocoa Touch程序员,而你的游戏中需要一些多媒体内容;那么比起直接使用OpenGL ES库来编程实现,利用cocos2d来做这项工作,在能够做出更高质量的外观的同时也更加容易。
Cocoa Touch确实提供了一些非常强大的类似Core Graphics和Core Animation的图形框架,但是它们有一个共同的缺点:对于实时游戏来说,它们不够快。设计它们的目的是显示和动画用户界面元素,而不是游戏。
15.2.2 混合Cocoa Touch和cocos2d的局限性
当我们混合Cocoa Touch视图和cocos2d视图来设计应用程序或游戏时,有一些局限需要注意。其中最明显的一点,设计UIKit视图的根本目的并不是为了高质量的外观,所以我们会注意到在外观方面会有一些落差。尤其是当我们在快节奏的游戏中或者在游戏运行中使用UIKit视图时,这一点尤为明显。

内容简介
《iOS 5 cocos2d 游戏开发实战(第2版)》详细介绍了cocos2d游戏引擎,关注的是创建完整cocos2d游戏的过程而不是展示大量的iOS SDK或OpenGL代码。同时还介绍了不同的实现方法,展示了用来辅助cocos2d游戏开发最好且免费的商用工具,阐释了作者完善过的cocos2d游戏引擎——Kobold2D,让您的游戏在App Store中更具竞争力。

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iOS cocos2d 2游戏开发实战(第3版)

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