网络游戏生态系统研究.pdf

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书籍描述

内容简介
《网络游戏生态系统研究》共分为六章,分别为:绪论;多维视野中的网络游戏文化形态;网络游戏消费——传播生态分析;网络游戏生产——产业生态分析;网络游戏生态系统及生存因子分析;网络游戏生态系统反馈机制——生态系统(HI)评价指标体系设计。

编辑推荐
《网络游戏生态系统研究》由吴玲玲编著,福建人民出版社出版。

作者简介
吴玲玲,文学博士。四川广播电视大学教学处文法教研室教师,广告学、广告设计与制作专业负责人;四川开放大学(畴)文化产业管理专业畴建申报工作专业负责人。发表相关专业论文多篇。

目录
第一章绪论
第一节研究的缘起与意义
第二节我国网络游戏研究现状与媒介生态学理论回顾
第三节研究对象与研究方法
第四节研究的基本架构
第二章多维视野中的网络游戏文化形态
第一节欧美学者视域中的电子游戏文化形态
第二节国内不同话语体系中的网络游戏文化形态
第三节网络游戏文化身份合法性论证
第四节网络游戏文化形态的双重结构
第三章网络游戏消费——传播生态分析
第一节网络游戏的媒介特性分析
第二节网络游戏的传播要素分析
第三节网络游戏的复合传播模式模型及传播过程分析
第四节基于媒介体验的网络游戏传播生态实证分析
结论
第四章网络游戏生产——产业生态分析
第一节网络游戏产业的内涵与发展历程
第二节我国网络游戏产业生态形成的环境因子分析
第三节网络游戏产业链生态分析及优化策略
第四节网络游戏产业集群生态分析
结论
第五章网络游戏生态系统及生存因子分析
第一节网络游戏生态系统与生态生成逻辑
第二节基于企业运作的网络游戏内部生态系统生存因子探析
第三节媒介竞合生态系统中网络游戏的生态位分析
第四节外部生态环境中网络游戏生态系统的生存因子分析
第六章网络游戏生态系统反馈机制——生态系统(HI)评价指标体系设计
第一节网络游戏生态系统(HI)评价的概念
第二节网络游戏生态系统(HI)评价指标体系设计原则与方法
第三节网络游戏生态系统(HI)评价指标体系构建
第四节网络游戏生态系统(HI)评价模型构建
第五节网络游戏生态系统(HI)评价实施建议
结语
附录
参考文献
后记

文摘
版权页:



他认为“爽”是感觉上的一种共同的经验模式,是当人们完全进入所做活动获得的一种整体感觉。当一个人的技能能够在一个有预定的目标、有规则约束并且能够让行动者清楚地知道做得如何之好的行为系统中充分应付随时到来的挑战时,他就会产生这种感觉,并列举了“畅”的八个特征:挑战性、目标的明确性、反馈的即时性、专注性、参与者轻易地就可以深度沉浸其中、控制感、浑然忘我、意识不到时间的存在。其研究表明,无论是出于社会规范还是“爽”,消费者对网络游戏的使用,主要是为了内在愉悦和满足,是为了获得一种体验,或者纯粹就只是为了打发闲暇时光。
就我国大陆网络游戏所处的社会语境而言,网络游戏和玩网络游戏尚未进入主流话语,在主流媒介上也几乎不存在对某个网络游戏的推广,因此,在影响消费者对网络游戏的使用意向上,消费者对“爽”的体验需求是最为主要的因素。据易观智库《中国网络游戏用户行为研究2012》调查显示,消费者参与游戏的第一原因是娱乐需求,“打发时间”和“体验游戏里的故事”,分别占42.2%和51.4%。网络游戏的本质是游戏,游戏是以休闲娱乐为目的的自由活动。人们参与网络游戏,就是为了释放日常生活的压力,把自己从现实社会的严肃之中解放出来,获得娱乐。第二是出于交友需求,即“与朋友一起”占52.9%。

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