与孩子一起学编程.pdf

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书籍描述

编辑推荐
《与孩子一起学编程》:一本老少咸宜的编程入门奇书!一册在手,你完全可以带着自己的孩子,跟随Sande父子在轻松的氛围中熟悉那些编程概念。如内存、循环、输入和输出、数据结构和图形用户界面等。这些知识一点儿也不高深。听起来备感亲切。书中言语幽默风趣而不失真义。让学习过程充满乐趣。细心的作者还配上了孩子们都喜欢的可爱漫画和经过运行测试的程序示例,教你用最易编写和最易理解的Python语言。写出你梦想中的游戏程序。
“Hello,world我来了!”编程乐趣无穷,起点就在脚下。请引导你的孩子走进这奇妙的世界。无论是中小学生还是其他初学者,都可以跟随《与孩子一起学编程》学习Python编程,并过渡到任何其他语言,重要的是你将学会思考问题和解决问题的方法。荣获Jolt生产效率大奖,亚马逊畅销图书,生动风趣,图文并茂。

媒体推荐
“计算机编程是让孩子学会学习的一种强效途径。参与编程的孩子必能将其学习方法推广到其他方面。”
  ——尼古拉斯·尼葛洛庞蒂,麻省理工学院公益计划 “每个孩子一台笔记本”的发起人
“此书汲取了那些经典的BASIC编程图书的精髓。如果要学习编程或者是教孩子编程。本书是不二之选。”
  ——Josh Cronemeyer Thought Works高级咨询师

作者简介
作者:(美国)桑德(Warren Sande) (美国)桑德(Carter Sande) 译者:苏金国 姚曜 等

Warren Sande,毕业干加拿大里贾那大学电气工程系一直在面向计算机初学者教授软件基础课程,编写过大量广受欢迎的技术文档。
Carter Sande,warren之子,一个聪明、热情、好奇心强、喜欢思考问题的小男孩,热爱计算机,喜欢弹钢琴和玩超级玛丽一很小的时候就开始跟着父亲编程

目录
第1章 出发吧
1.1 安装Python
1.2 从IDLE启动Python
1.3 来点指令吧
1.4 与Python交互
1.5 该编程了
1.6 运行你的第一个程序
1.7 如果出问题
1.8 你的第二个程序

第2章 记住内存和变量
2.1 输入、处理和输出
2.2 名字
2.3 名字里是什么
2.4 数字和字符串
2.5 它们有多“可变”
2.6 全新的我

第3章 基本数学运算
3.1 四大基本运算
3.2 操作符
3.3 运算顺序
3.4 另外两个操作符
3.5 非常大和非常小

第4章 数据的类型
4.1 改变类型
4.2 得到更多信息:type()
4.3 类型转换错误
4.4 使用类型转换

第5章 输入
5.1 raw_input()
5.2 Print命令和逗号
5.3 输入数字
5.4 来自互联网的输入

第6章 GUI——图形用户界面
6.1 什么是GUI
6.2 第一个GUI
6.3 GUI输入
6.4 选择你的口味
6.5 再看猜数游戏
6.6 其他GUI组件

第7章 判断再判断
7.1 测试,测试
7.2 缩进
7.3 是不是有问题
7.4 其他类型的测试
7.5 如果测试为假会怎么样
7.6 测试多个条件
7.7 使用and
7.8 使用or
7.9 使用not

第8章 转圈圈
8.1 计数循环
8.2 使用计数循环
8.3 一条捷径——range()
8.4.风格问题——循环变量名
8.5 按步长计数
8.6 没有数字的计数
8.7 关于这个问题
8.8 跳出循环——break和continue

第9章 全都为了你——注释
9.1 增加注释
9.2 单行注释
9-3行末注释
9.4 多行注释
9.5 注释风格
9.6 注释掉

第10章 游戏时间到了

第11章 嵌囊与可变循环
11.1 嵌套循环
11.2 可变循环
11.3 可变嵌套循环
11.4 更多可变嵌套循环
11.5 使用嵌套循环

第12章 收集起来——列表
12.1 什么是列表
12.2 创建列表
12.3 向列表增加元素
12.4 这个点是什么
12.5 列表可以包含任何内容
12.6 从列表获取元素
12.7 列表“分片
12.8 修改元素
12.9 向列表增加元素的其他方法
12.10 从列表删除元素
12.11 搜索列表
12.12 循环处理列表
12.13 列表排序
12.14 可改变和不可改变
12.15 双重列表:数据表

第13章 函数
13.1 函数——积木
13.2 调用函数
13.3 向函数传递参数
13.4 有多个参数的函数
13.5 返回值的函数
13.6 变量作用域
13.7 强制为全局
13.8 关于变量命名的一点建议

第14章 对象
14.1 真实世界中的对象
14.2 Python中的对象
14.3 对象=属性+方法
14.4 这个点是什么
14.5 创建对象
14.6 一个示例类——Hot Dog
14.7 隐藏数据
14.8 多态和继承
14.9 未雨绸缪

第15章 模块
15.1 什么是模块
15.2 为什么使用模块
15.3 积木桶
15.4 如何创建模块
15.5 如何使用模块
15.6 命名空间
15.7 标准模块

第16章 图形
16.1 寻求帮助——Pygame
16.2 Pygame窗口
163在窗口中画图
16.4 单个像素
16.5 图像
16.6 动起来
16.7 动画
16.8 更流畅的动画
16.9 让球反弹
16.10 让球翻转

第17章 动画精灵和碰撞检测
17.1 动画精灵
17.2 嘣!碰撞检测
17.3 统计时间

第18章 一种新的输入——事件
18.1 事件
18.2 键盘事件
18.3 鼠标事件
18.4 定时器事件
18.5 另一个游戏PyPong

第19章 声音
19.1 从Pygame寻求更多帮助——mixer
19.2 制造声音与播放声音
19.3 播放声音
19.4 控制音量
19.5 重复音乐
19.6 为PyPong增加声音
19.7 更多声音
19.8 为PyPong增加音乐

第20章 更多GUI
20.1 使用Python Card
20.2 组件
20.3 让GUI做点事情
20.4 事件处理器的返回
20.5 移动按钮
20.6 更多有用的GUI
20.7 Temp GUI
20.8 菜单上是什么

第21章 打印格式化与字符串
21.1 换行
21.2 水平间隔——制表符
21.3 在字符串中插入变量
21.4 数字格式化
21.5 更多字符串处理

第22章 文件输入与输出
22.1 什么是文件
22.2 文件名
22.3 文件位置
22.4 打开文件
22.5 读文件
22.6 文本文件和二进制文件
22.7 写文件
22.8 在文件中保存内容:pickle
22.9 又到了游戏时间——Hangman

第23章 碰运气——随机性
23.1 什么是随机性
23.2 掷骰子
23.3 创建一副牌
23.4 Crazy Eights

第24章 计算机仿真
24.1 真实世界建模
24.2 LHnar Lander
24.3 跟踪时间
24.4 时间对象
24.5 把时间保存到文件
24.6 电子宠物

第25章 接下来呢
25.1 一般编程
25.2 Python
25.3 游戏编程与Pygame
25.4 其他Python模块
25.5 回顾
附录 变量命名规则
自测题答案

序言
前言是什么?前言就是一本书开头的那一部分,这部分没多大意思,可以把前言跳过去直接读后面具体的内容。你是不是这么想的?确实,如果你真想这么干,当然可以跳过这个前言(喂,你是不是现在就打算翻页了?),不过天晓得你会漏掉什么好东西……反正篇幅也不长,也许你应该看看再说,没准真会有意想不到的收获。
什么是编程
很简单,编程(programming)就是告诉计算机要做什么。计算机只是一些没有生命的机器,它们自己可不知道该做什么,一切都得你来告诉它,而且你还必须把细节都说清楚。

文摘
插图:

与孩子一起学编程

内容简介
《与孩子一起学编程》是一本写给孩子看的编程书。作者以Python语言为例,详尽细致地介绍了从Python如何安装、字符串和操作符等程序设计的基本概念,到条件语句函数,模块等进阶内容,直至用Pymon实现游戏编程。书中的语言生动活泼,叙述简单明了。
《与孩子一起学编程》适合中小学生以及一切编程初学者。

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