日本游戏制作理念初探.pdf

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书籍描述

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《日本游戏制作理念初探》将宫本茂、名越稔洋、小岛秀夫、铃木裕……它们的业界生涯和制作理念,一一呈现。

作者简介
陶学,1983年生。从小喜欢玩游戏,长大向往做游戏。虽有过短暂的从业经历(游戏企划),但最后发现自己更适合搞理论工作,于是退而著书,想用另一种方式为中国游戏业的发展尽点微薄之力。

目录
导读与凡例
第一篇:宮本茂
第一章:游戏作家
第二章:有趣主义
第三章:“宫本茂箱庭理论”的初步研究
第四章:生活游戏化
第二篇:名越稔洋
第一章:略传
第二章:游戏的定义
第三章:开发游戏的态度
第四章:《如龙》如何表现“文化”
第五章:关于制作人的思考
第三篇:小岛秀夫
第一章:游戏监督
第二章:有趣以上
第三章:“游戏电影化”与“电影式游戏”
第四章:把不可能变为可能
第四篇:铃木裕
第一章:游戏史的一个开拓者
第二章:开发游戏的目的与方向
第五篇:坂口博信
第一章:最终幻想之父
第二章:制作角色扮演游戏的一些思考
第六篇:三上真司
第一章:略传
第二章:游戏对比度与画面处理
第三章:纯粹的游戏创作者
第七篇:其他游戏人
第一章:让所有玩家都快乐的樱井政博
第二章:神谷英树--进化动作游戏
第三章:高端战斗机板垣伴信
第四章:稻船敬二--“游戏是商品”

文摘
版权页:

日本游戏制作理念初探

宫本茂在制作游戏时,最注重游戏本身是否“有趣”,对他来说,难度、角色、画面,甚至是bug,都要和趣味性联系起来,如果游戏玩起来无趣,即使再怎么符合“常理”的制作都要被修正甚至推翻。因早年喜欢玩《超级马里奥兄弟》并深受其影响的缘故,小岛秀夫一直是宫本茂的崇拜者①,他第一个游戏企画案《LostWorld》中所设计的内容就充分表达了对《超级马里奥兄弟》的敬意。因此,小岛秀夫自然也很认同宫本茂的“有趣主义”,这在他对待高清画面的态度上可以看出来:
我们并不像人们说的那样期待HD,我本人对HD毫无兴趣。画面多漂亮我们并不在乎,为了突出游戏气氛,我们有时甚至会故意让画面显得很脏。
意思就是让画面为游戏服务,而不是反过来。这不正是广义的有趣主义吗?
小岛秀夫对“游戏的趣味性”的基本看法是:
就是要达到“在玩的瞬间就要觉得有趣”这一点。这个有趣的瞬间会在脑海里形成一段连续的故事……
也就是“有趣”要直接和持续。他是怎么做的呢?以《MGS》为例,小岛秀夫谈到了他怎样制造动作游戏的乐趣:
ACT游戏最重要的就是玩家与游戏主角的“一体感”,让玩家有“自己就是游戏中的主角”的感觉。所以,必须得有一定难度,如果这仅仅只是AVG的话,只要瞄准、射击就可以简单地打倒敌人-虽然我认为这样也不错,但似乎就不能感受到这款游戏的新意了呢。打个比方,我能够从两米高的地方跳下去,这就是我的能力。但如果现在忽然叫我从25米高的地方跳下去,那即使是我硬着头皮跳了,也不会感到有趣吧?因此,这就必须经过无数次的练习之后才真的能够从这么高的地方往下跳。我想这就是ACT游戏有趣的地方吧。在MGS中,与BOSS战基本上是可以无限接关的,在每一次失败之后总结经验,找出打倒BOSS的正确方法,这样游戏的难度就会慢慢下降的。我们想到了这一点,因此就用这种无限续关的方式在无形中降低了游戏的难度。
他的做法是让玩家的实力在无限续关中渐进地成长,用经验来适应难度的变化-“持续的有趣”便在这个适应过程中得以体现。
《MGS》系列作为游戏当然是很有趣的,但“有趣”并不能概括这个游戏的全貌,小岛秀夫把“有趣以上”的东西也带给了玩家,他与宫本茂在理念上的不同之处便在于此。

内容简介
《日本游戏制作理念初探》是一本介绍和研究日本游戏制作理念的书。在介绍中研究,使它免不了因走向普及化而略欠深度,又因为能力有限,所以笔者只能在书中做到“初探”的程度。《日本游戏制作理念初探》旨在为中国游戏业界的发展提供一点制作理念上的思考和启发。我国不缺技术上的理论,但是开发上的理念却少之又少——我们从没认真地去学习过外国优秀的游戏制作理念,所以我们的游戏在本质上还是“西餐叉子吃人肉”笑话的翻版。理念不是一朝一夕就能搞懂的,改变业界现状也不是一蹴而就的事,这将是一个极为漫长的过程,过程中有引进、传播、研究、讨论、验证……笔者能力有限,只希望能用此书为这个过程播点种,种子来自日本优秀的游戏制作者,他们是:宫本茂、名越稔洋、小岛秀夫、铃木裕、坂口博信、三上真司、樱井政博、神谷英树、板垣伴信和稻船敬二。在书中,他们的业界生涯和制作理念,将一一向读者呈现,使读者开阔眼界、了解业界,在参考和对比中,发现他们的相同与不同,然后从中获得启发与领悟。虽是初探,也免不了会有点“学术”式的阅读难度,恐怕还需要一点基本的游戏常识,望请读者耐心读之。

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